by Guns_n_Droids at суббота, марта 16, 2013
Метаязык описаний в RPG: теги и ключевые слова
Как
известно, весь интернет построен на гипертексте. На ссылках, которые и
позволяют нам перемещаться с одной страницы на другую. Это настолько
удобная функция, что Wikipedia, TvTropes и прочие онлайновые
энциклопедии могут стать своего рода наркотиком, который тянет и тянет
пользователя перейти ещё вот по этой ссылочке и почитать, что же там
написано.
Потом пришла так называемая “эпоха Веб 2.0”, которая, в частности, попыталась взять этот самый ворох страниц, связанный через гиперссылки, и структуризовать, разделив на кучки. Как разделив? А очень просто, с помощью ярлычков-тэгов. Благо компьютеры очень хорошо умеют по этим самым ярлычкам разбивать множества на составные части. Остается, правда, проблема обучения пользователя правильно их расставлять, но это уже отдельный вопрос.
Куда интереснее тот факт, что правильно расставленные ярлычки по сути своей являются кратким описанием-аннотацией к странице. Точно так же, как и аннотация, набор тэгов преследует две четкие цели:
1) выделить, в какие уже известные множества входит страница
2) указать, чем она отличается от остальных.
Как же так, скажете вы, ― Ганс, окстись, ты написал уже три абзаца (пусть и небольших), а ещё не перешел к, собственно, ролевым играм!
Спокойно, господа читатели, я уже практически закончил с экскурсом в мир программирования. Сейчас я просто напомню вам три волшебных слова:
Аспекты (Aspects),
Трейты (Traits),
И, наконец, теги (tags)
Да, мы снова возвращаемся к FATE, Cortex plus и Apocalypse World. Но, чтобы вы не заскучали (пусть и рассматривается эта троица с чуть иного угла, чем в прошлый раз), я добавлю к ним ещё друзей:
Да, и это тоже они.
Как мы уже знаем, в FATE на аспектах построено буквально всё ― они являются источником FATE-пойнтов, они дают механические бонусы при использовании(за те самые FATE-пойнты), они даже могут (хотя и не обязаны) генерировать события и решения персонажей. Таким образом сам список аспектов чего-либо уже говорит нам вполне уверенно о том, что это за сущность ― Ночной Хищник с Ужасным Клювом и Бесшумным полётом сразу рисует в нашей голове картину того, что же это за существо и как оно будет действовать.
В Marvel Heroic трейты также отвечают за свойства и возможности отдельных субъектов, а также показывают, насколько хороши эти возможности (что сливает Навыки и Аспекты FATE воедино) - например, злодей Vulture с Антигравитационными Крыльями d6 и Улучшенными рефлексами d8 вряд ли будет заметно быстрее Человека-Паука с его d8 в паутинных нитях. Такому злодею лучше полагаться на спецспособности, связанные с Бесшумным Полётом, и подстерегать героя.
В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, - что не было бы возможно в ином случае.
В Горной Ведьме Способности героев также не имеют механического отображения, лишь позволяя им начинать те конфликты, которые ранее были им недоступны. Например, подобно пауку лезть по отвесной скале. Сходство с AW неудивительно, Горная Ведьма послужила для него одним из вдохновляющих источников.
“Траппинги” Дневника Авантюриста также оказывают влияние на видимые эффекты той Способности персонажей, к которой они относятся, и даже могут вовсе запрещать их использование отдельным персонажам (как, например, Безумный Учёный в DeadLands не может Проклясть цель, так как в описании траппингов этой Силы прямо указано, что для безумных учёных она недоступна), или ограничивать, требуя иметь под рукой помёт летучей мыши, огнемёт и т.д.
Черты в игре Steel and Laces не являются средством описания игровых персонажей. Напротив, они атрибут внешнего по отношению к ним мира (то есть, могут присутствовать у NPC, мест, ситуаций, но не у PC), а в игровой механике они выступают как возможная причина Осложнений, ограничивающих возможности PC. К примеру, Д’Артаньян, способный с легкостью фехтовать с десятком гвардейцев кардинала, при встрече с серьёзным противником вроде Рошфора может испытывать Осложнение, так как тот обладает чертой Правая Рука Ришелье. Несмотря на несколько более узкую область использования, и здесь черты вполне могут служить полезным описанием (далее цитата отсюда):
Подпольные [фракции]
Давайте рассмотрим, чем схожи все эти... как любитель компьютерных терминов и AW, я оставлю общим название теги. Итак:
Как родились теги? Очевидно, что изначально всё измерялось именно в цифрах, - скорость, броня, богатство и так далее ― но у этого подхода были изначальные минусы. Не всё можно сосчитать (на этом месте меня убьют фанаты ГУРПС). Не слишком просто такую кучу цифр запомнить. И очень сложно всё это сбалансировать. Как быть, если игрок хочет умение играть на балалайке? Дать ему просто так? Заставить заплатить очками? Как сбалансировать цену умения игры на балалайке “по фану”, и что делать, если игроку приходится выбирать между умениями метко стрелять и играть на балалайке? Почему Вася с обидой смотрит на Петю, у которого персонаж не умеет ничего, кроме как воевать, зато воевать умеет намного лучше, чем разносторонний персонаж Васи?
Теги - это переход от абсолютной системы счёта (где всё подсчитывается независимо от своей важности для истории) к относительной ― теперь не “Запорожец” ездит со скоростью 60км/час, а “Хонда” ― 120км/ч, а просто “Хонда” быстрая и лёгкая, в отличие от “Запорожца”, который медленный и дешёвый. Относительность позволяет уйти от конкретных цифр. Хорошо это или плохо - каждый решает для себя.
Но в базе своей теги имеют и обратную проблему: как показать, что есть два Сильных персонажа, но один из них ОЧЕНЬ сильный?
Можно для силы вернуться к характеристикам с цифрами - так поступает FATE. Можно установить градацию для тегов, как делает Cortex+ (отличие в том, что набор характеристик обычно фиксирован для, скажем, всех существ в игре: и у орка, и у человека, будет характеристика “сила”, а у машин с самолетами будет характеристика “скорость”; набор тегов же не фиксирован). Можно просто не заморачиваться на этом, как делают AW, MW, Steel’n’Lace.
Как дальше будут эволюционировать теги? Кто знает. Сейчас мне наиболее интересны три их особенности:
Будем надеяться, что Cortex+ не постигнет та же судьба.
--Guns_n_Droids
Потом пришла так называемая “эпоха Веб 2.0”, которая, в частности, попыталась взять этот самый ворох страниц, связанный через гиперссылки, и структуризовать, разделив на кучки. Как разделив? А очень просто, с помощью ярлычков-тэгов. Благо компьютеры очень хорошо умеют по этим самым ярлычкам разбивать множества на составные части. Остается, правда, проблема обучения пользователя правильно их расставлять, но это уже отдельный вопрос.
Куда интереснее тот факт, что правильно расставленные ярлычки по сути своей являются кратким описанием-аннотацией к странице. Точно так же, как и аннотация, набор тэгов преследует две четкие цели:
1) выделить, в какие уже известные множества входит страница
2) указать, чем она отличается от остальных.
Как же так, скажете вы, ― Ганс, окстись, ты написал уже три абзаца (пусть и небольших), а ещё не перешел к, собственно, ролевым играм!
Спокойно, господа читатели, я уже практически закончил с экскурсом в мир программирования. Сейчас я просто напомню вам три волшебных слова:
Аспекты (Aspects),
Трейты (Traits),
И, наконец, теги (tags)
Да, мы снова возвращаемся к FATE, Cortex plus и Apocalypse World. Но, чтобы вы не заскучали (пусть и рассматривается эта троица с чуть иного угла, чем в прошлый раз), я добавлю к ним ещё друзей:
- Способности (Горная Ведьма aka Mountain Witch)
- Траппинги (Дневник Авантюриста называет их аспектами, но, чтобы не путаться, мы возьмем транслитерированное название из оригинала, Savage Worlds ― trappings)
- Черты (готовящаяся к выходу игра Rigval’а Сталь и Кружево aka Steel and Laces)
Да, и это тоже они.
Как мы уже знаем, в FATE на аспектах построено буквально всё ― они являются источником FATE-пойнтов, они дают механические бонусы при использовании(за те самые FATE-пойнты), они даже могут (хотя и не обязаны) генерировать события и решения персонажей. Таким образом сам список аспектов чего-либо уже говорит нам вполне уверенно о том, что это за сущность ― Ночной Хищник с Ужасным Клювом и Бесшумным полётом сразу рисует в нашей голове картину того, что же это за существо и как оно будет действовать.
В Marvel Heroic трейты также отвечают за свойства и возможности отдельных субъектов, а также показывают, насколько хороши эти возможности (что сливает Навыки и Аспекты FATE воедино) - например, злодей Vulture с Антигравитационными Крыльями d6 и Улучшенными рефлексами d8 вряд ли будет заметно быстрее Человека-Паука с его d8 в паутинных нитях. Такому злодею лучше полагаться на спецспособности, связанные с Бесшумным Полётом, и подстерегать героя.
В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, - что не было бы возможно в ином случае.
В Горной Ведьме Способности героев также не имеют механического отображения, лишь позволяя им начинать те конфликты, которые ранее были им недоступны. Например, подобно пауку лезть по отвесной скале. Сходство с AW неудивительно, Горная Ведьма послужила для него одним из вдохновляющих источников.
“Траппинги” Дневника Авантюриста также оказывают влияние на видимые эффекты той Способности персонажей, к которой они относятся, и даже могут вовсе запрещать их использование отдельным персонажам (как, например, Безумный Учёный в DeadLands не может Проклясть цель, так как в описании траппингов этой Силы прямо указано, что для безумных учёных она недоступна), или ограничивать, требуя иметь под рукой помёт летучей мыши, огнемёт и т.д.
Черты в игре Steel and Laces не являются средством описания игровых персонажей. Напротив, они атрибут внешнего по отношению к ним мира (то есть, могут присутствовать у NPC, мест, ситуаций, но не у PC), а в игровой механике они выступают как возможная причина Осложнений, ограничивающих возможности PC. К примеру, Д’Артаньян, способный с легкостью фехтовать с десятком гвардейцев кардинала, при встрече с серьёзным противником вроде Рошфора может испытывать Осложнение, так как тот обладает чертой Правая Рука Ришелье. Несмотря на несколько более узкую область использования, и здесь черты вполне могут служить полезным описанием (далее цитата отсюда):
Подпольные [фракции]
- Ченг-Ши, мечники, опаснейшие преступники, за чьи тела назначена громадная награда
- Лучший из лучших – используйте, если кто-то сражается против члена Ченг-Ши в одиночку
- Стальная хватка страха – используйте, если кто-то пытается выяснить у обычного человека что-то о местоположении Ченг-Ши
- Всегда в тени – используйте, если кто-то пытается выследить Ченг-Ши при помощи дзюцу
Давайте рассмотрим, чем схожи все эти... как любитель компьютерных терминов и AW, я оставлю общим название теги. Итак:
- В пределах системы все теги, какими бы они ни были, работают одинаково (и этим отличаются от “талантов”, “имплантов”, “трюков” и прочих особенностей персонажей в других системах, потому что каждая из таких особенностей обычно имеет свои собственные правила).
- Вне зависимости от сильной (FATE) или слабой (AW, Mountain Witch) связи с механикой, имя тега почти всегда имеет значение. Будь то Антигравитационные крылья d6 в Cortex+, Подобный Птице в FATE, или умение летать в Горной Ведьме, эти слова больше, чем просто название, они являются фактами, описывающими персонажа/предмет/сушество/и т.д.
- Наличие тега зачастую является как бонусом (персонаж МОЖЕТ что-то), так и ограничением для персонажа внутри игры (если ты Подобен Птице, то с обычными людьми тебе общаться, возможно, несколько сложнее). Это важно, поскольку смещает фокус с механической части игры на сам игровой мир. Меч-кровопийца куда более интересен и даёт больше сюжетных возможностей, чем просто “меч с +2 к броску”.
- Сама краткая структура тега гарантирует, что ограничение всё равно можно описать по-своему в каждой игре ― летать, к примеру, можно с крыльями, с реактивным ранцем, или просто изображать из себя Супермена.
- Во всех случаях сам набор тегов уже является ёмким, чётким и лаконичным описанием персонажа (по крайней мере, если составлен правильно). Этим достигается куда лучшая читаемость листов персонажа и мгновенное понимание, о чём идёт речь, без десятков циферок характеристик.
- Также, что не менее важно, теги во многих случаях можно применять и не только к персонажам. Предметы, местность, даже сама история ― все эти сущности могут иметь теги, и их теги будут являться важным фактором, оживляя и внося дополнительную ясность в процесс игры. Какой из двух самолётов быстрее? Не нужно глядеть в конкретные цифры, просто у одного из них есть тег быстрый, а у другого ― нет (но, например, есть надёжный). Как быстро описать зал? Длинное описание может заставить вас запнуться, куда проще со списком особенностей: тёмные углы, пирамиды контейнеров, бетонный пол. Для всех игроков и ведущего в том числе проще, когда в игре есть заранее обсужденный жанр и тематика, и они сформулированы в нескольких словах ― к примеру, стимпанк, викторианское общество, неравноправие против свободы.
Как родились теги? Очевидно, что изначально всё измерялось именно в цифрах, - скорость, броня, богатство и так далее ― но у этого подхода были изначальные минусы. Не всё можно сосчитать (на этом месте меня убьют фанаты ГУРПС). Не слишком просто такую кучу цифр запомнить. И очень сложно всё это сбалансировать. Как быть, если игрок хочет умение играть на балалайке? Дать ему просто так? Заставить заплатить очками? Как сбалансировать цену умения игры на балалайке “по фану”, и что делать, если игроку приходится выбирать между умениями метко стрелять и играть на балалайке? Почему Вася с обидой смотрит на Петю, у которого персонаж не умеет ничего, кроме как воевать, зато воевать умеет намного лучше, чем разносторонний персонаж Васи?
Теги - это переход от абсолютной системы счёта (где всё подсчитывается независимо от своей важности для истории) к относительной ― теперь не “Запорожец” ездит со скоростью 60км/час, а “Хонда” ― 120км/ч, а просто “Хонда” быстрая и лёгкая, в отличие от “Запорожца”, который медленный и дешёвый. Относительность позволяет уйти от конкретных цифр. Хорошо это или плохо - каждый решает для себя.
Но в базе своей теги имеют и обратную проблему: как показать, что есть два Сильных персонажа, но один из них ОЧЕНЬ сильный?
Можно для силы вернуться к характеристикам с цифрами - так поступает FATE. Можно установить градацию для тегов, как делает Cortex+ (отличие в том, что набор характеристик обычно фиксирован для, скажем, всех существ в игре: и у орка, и у человека, будет характеристика “сила”, а у машин с самолетами будет характеристика “скорость”; набор тегов же не фиксирован). Можно просто не заморачиваться на этом, как делают AW, MW, Steel’n’Lace.
Как дальше будут эволюционировать теги? Кто знает. Сейчас мне наиболее интересны три их особенности:
- Описательная и обязывающая (descriptive and prescriptive) роль тегов и то, что растёт из неё: возможности “нажимать кнопки системы”, возможность использовать тег как часть описания, возможность использовать тег как “дверь в новое измерение”.
- “Вызов” (compel) тегов из FATE и использование их в социалке (принятие решений на основе тегов)
- Теги прямого описания против “разноуровневых” тегов, представленных сейчас только в Cortex+
Будем надеяться, что Cortex+ не постигнет та же судьба.
--Guns_n_Droids
Labels:
articles
by Guns_n_Droids at четверг, февраля 07, 2013
Но вначале предисловие. Почему, собственно, эти принципы пришли к нам только недавно? (относительно, конечно, недавно, ― первый продукт под FATE, Spirit of the Century, вышел в 2006 ― но всё же)
Основной из причин, на мой взгляд, стоит назвать варгеймы. Именно из них изначально вышли правила ролевых игр. Не буду врать, что детально знаком со всеми, известными человечеству варгеймами, но даже та малость, что мне довелось увидеть (Warhammer 40K и Fantasy Battles, частично Warmachine и Infinity), содержит в себе
Подведу итог:
Для мастера, впрочем, всё пока что оставалось по-старому, и он всё так же сидит за ширмой, бросая там свои кубики. Лишь идея строить приключение по аспектам персонажей несколько выделяется на фоне очередных безликих “советов ведущему”.
В 2010 году были созданы два новых движка ролевых игр, изменившие эту ситуацию ― Apocalypse World Винсента Бейкера и Cortex Plus компании Margaret Weis Productions.
Apocalypse World. Неоднозначная, не сразу понятная система. Винсент Бейкер, её автор, ломает привычные нам шаблоны проектирования игр с первого шага. Больше не нужно читать громоздкую Книгу Правил, ― достаточно буклета для своего архетипа-класса. В четырехстраничном буклете рассказано всё, что нужно игроку ― как базовая механика, общая для всех, так и та, что используется исключительно им, ведь каждый персонаж на старте уникален. .
Для мастера, разумеется, всё сложнее ― но и интереснее. Наверное, впервые за всё время существования ролевых игр Бейкер предложил надежную систему правил для ведущего, разделил его действия на структурные единицы-ходы - приемы работы с сюжетом, так же, как у игроков ходы являются приемами работы с миром.
Как мастер, я всегда ненавидел момент броска кубов, ― либо они кинутся слабо, и интересная схватка закончится, не успев начаться, либо слишком хорошо, и игроки застрянут, не в силах продвинуться даже по сюжету. В Apocalypse World мастер никогда не кидает кубики, он только выбирает, что происходит с игроками при их собственном провале. Это уменьшает элемент соревнования между игроками и мастером ― в этой игре мастер именно рассказывает историю об успехах и провалах игроков. Стараясь добиться своего, игроки совершают “ходы”-действия, и бросают кубы. Успех продвигает историю в желаемом ими направлении, провал или частичный успех передают ход мастеру, который уже сам дополняет сюжет и ведёт его в свою сторону. Этот диалог мастера и игроков и создает непрерывно текущее действие, где каждый отдельный ход порождает реакцию.
Для игроков механика тоже весьма удобна: небольшой набор элементов (бросок 2d6+модификатор против всегда фиксированной сложности, трата “ресурса” на получение игровых эффектов, выбор опций и т.д.), однозначно понятный игроку, простой механизм, и, конечно же, ориентация на описание, а не оцифровку, дают игроку возможность сосредоточиться на событиях игры, а не на выборе наиболее механически оптимального выбора для своего персонажа.
Ещё одним интересным моментом в Apocalypse World является его работа с партией. Не секрет, что большинство серьёзно настроенных мастеров, ориентирующихся на длительную игру с сюжетом, а не “забег по подземелью”, обычно стараются решить вопрос “почему вы все такие красивые в одной группе собрались” ещё до старта. Причина проста: в игре, где несколько незнакомцев встречаются ради общего дела бывает сложно удержать партию вместе даже во время модуля, уже не говоря о том, чтобы продолжать “приключаться” после его окончания. Если уж мы ходим вместе, то этому надо подобрать причину. Время от времени бывает и так, что мастер не против “разбредания” партии, ― после чего зачастую группа из N персонажей превращается в N историй про одиночек.
В Apocalypse World применен подход, на мой взгляд, находящийся посередине: персонажи изначально одиночки, но одиночки обязательно знакомые друг с другом, поскольку они самые известные ребята в округе. Так как мастер обязательно начнет вводить в игру проблемы, рано или поздно этим одиночкам становится понятно, что сам по себе каждый из них ничего не решит. Помощь NPC в Apocalypse World куда менее ценна, чем помощь PC, поэтому партия просто вынуждена будет собраться вместе ― тем более, что проблема, как обычно, затронет всех. Винсент Бейкер позаимствовал из игры Mountain Witch механику “доверия” ― и оно делает любую связку между персонажами палкой о двух концах. Предполагается, что ведущий будет регулярно надавливать на эту связь между персонажами, давать им поводы ссориться друг с другом ― но вместе с тем давать и поводы оставаться вместе. Это метание меж двух огней дает великолепный простор для отыгрыша драматических отношений в команде, непонимания, доверия, и в итоге появления той самой партии, которой сначала вроде как бы и нет.
Механика “знания”/”доверия” (чем лучше ты знаком с сопартийцем, тем легче тебе ему помочь, или его же предать), плюс взаимные связи между персонажами, которые формируются на старте, плюс создаваемый в ходе игры всеми участниками сеттинг ― всё это дает ту самую базовую привязку к истории и отыгрышу, которой так не хватает в традиционных играх. Мне известны многие мастера, которые, даже проводя игры по другим системам, заимствуют подобную методику создания и укрепления сеттинга через вопросы к игрокам.
Наконец, нельзя не упомянуть феномен “хаков”-модификаций игры. Как я уже сказал, Apocalypse World ― это конструктор. Но этот конструктор работает не только в пределах одной игры и одного сеттинга, совсем нет! Именно это и привело к тому, что на основе правил Apocalypse World выросло целое семейство игр, сейчас известное под общим названием *W:
Также существуют многие, многие другие ― просто зайдите на официальный форум Apocalypse World, Barf Forth Apocalyptica. Там есть хаки для множества известных сеттингов и систем, начиная с Vampire the Masquerade и кончая Doctor Who. Лично для меня хаки являются даже более интересными, чем сам оригинальный мир постапокалипсиса, созданный Винсентом.
Об Apocalypse World я могу говорить долго, но, пожалуй, пора подвести итоги: итак, как в играх серии *W решены проблемы, которые я упомянул в самом начале статьи?
--Guns_n_Droids
Прозрачная механика в RPG, или язык программирования системы
Как
известно, программист ― это не только профессия, но и образ мышления. И
если то, чем занимается программист для части населения представляет
более или менее тёмный лес, то образ его мышления вполне объясним и
доступен окружающим. Идеальный мир программиста:
- Очень прост ― и разнообразие в нем достигается скорее разными сочетаниями пяти видов палочек, чем пятью сотнями их видов
- Легко объясняется и работает во всех областях жизни по одному и тому же принципу.
- Всегда имеет четко формулируемые правила
- Эти правила не противоречат сами себе
Итак,
как относится вышеописанный смутный образ к ролевым играм? Давайте
посмотрим. Хотя даже D&D, на первый взгляд, имеет зачатки подобной
структуры ― в принципе, её можно свести к “брось д20+модификатор
силы/ловкости/итд”, в ней есть, казалось бы, достаточно чёткие правила, ―
но на практике и броски уходят далеко за пределы “д20+модификатор”, и
правила из десятков книг, переплетаясь друг с другом, образуют клубок, в
котором не всякий сразу разберётся.
Всерьёз “правила языков программирования” пришли в мир ролевых игр
совсем недавно. Список игр, о которых я буду сегодня говорить, уже,
скорее всего, знаком вам по предыдущей моей статье: FATE, Cortex+,
*World-производные Apocalypse World.Но вначале предисловие. Почему, собственно, эти принципы пришли к нам только недавно? (относительно, конечно, недавно, ― первый продукт под FATE, Spirit of the Century, вышел в 2006 ― но всё же)
Основной из причин, на мой взгляд, стоит назвать варгеймы. Именно из них изначально вышли правила ролевых игр. Не буду врать, что детально знаком со всеми, известными человечеству варгеймами, но даже та малость, что мне довелось увидеть (Warhammer 40K и Fantasy Battles, частично Warmachine и Infinity), содержит в себе
а) множество различных видов
правил на все случаи жизни (что делать, чтобы стрелять/драться/убегать,
что делать, если солдат сошел с ума, как превратить его в жабу и так
далее)
б) усилитель механики Rules As Written (RAW) [“Согласно букве правил”] приводит к регулярным спорам о тех их частях, которые не вполне сочетаются друг с другом
в) дух соревновательности ― что неудивительно для игры, где игроки пытаются победить войска соперника.
Выросшая
на основе этих принципов D&D добавила в группу Мастера ― человека,
который изначально “играет за злодеев”, в отличии от “героев” игроков.
Для части людей ролевая игра осталась всё тем же противостоянием
варгейма, только “камера” приблизилась к полю боя, позволяя разглядеть
отдельных героев и их подвиги. Добавилось “золотое правило” - “мастер
всегда прав”, но и оно не намного изменяло общую ситуацию.
Однако тем, кто желал именно играть и отыгрывать,
помимо боевых действий, было сложнее. В первую очередь сложнее было
именно мастерам. Неудивительно: в варгейме правила, полируемые
регулярными обновлениями, делали игру хоть как-то устойчивой, ибо
действовали для всех. При отыгрыше же мастеру приходилось думать о
требованиях сюжета и истории, которые зачастую противоречили тому, чего
требует механика, - а ведь ради истории многие игроки и пришли из
варгейма в ролевые игры.
Разумеется,
талантливым людям это не мешало. Множество тех, кто хотел и умел
рассказывать истории, в то время писали советы, делились опытом и так
далее. Постепенно всё это попадало в книги правил, где рос и крепчал
Раздел-Для-Мастера. Рядом с D&D появлялись новые игры (к примеру,
хорошо известный в России World of Darkness), использовавшие уже
накопленный опыт. Они даже позволяли отыгрышу игроков в некоторой
степени влиять на механику!
Однако
прозрачность всё ещё была низка. Гонясь за популярностью D&D,
другие издатели подхватывали ту же модель rules as written (за
исключением универсального Золотого Правила), ту же модель
распространения ― книги правил и десятки дополнений, ― и лишь советами
мастеру пытались снижать соревновательность партии.
В чем же была проблема? Неужели этот подход так плох?
Не
вполне, разумеется. Принцип RAW, как сперва казалось, отлично
поддерживал правила, исключая разнообразные трактовки, дополнения
приносили авторам доход, а игрокам ― новые материалы, а
соревновательность... ну мастер вы или не мастер, напугайте игроков так,
чтобы вместе им быть было важнее, чем поодиночке!
На
самом деле, на мой взгляд, конечно, проблема лежала в структуре.
Десяток прошедших лет не изменил ничего в парадигме ролевой игры.
Прочный, пусть и не всегда стройный свод правил настольных игр терял
одну из своих главных опор при переводе в игры ролевые: настольная игра
не может забывать о правилах, а для того, чтобы игра была по-настоящему
ролевой, правила, - особенно жесткие правила RPG первой, и отчасти
второй волны, ― должны были регулярно отходить в сторону. Все эти широко
известные “мастерские кубы”, которые ложатся так, как нужно мастеру за
его всескрывающей ширмой, совпадения, вовремя подвернувшиеся неигровые
персонажи... Там, где на игроков всё ещё работала система, за ширмой
мастера разверзался первозданный хаос, поверх которого лихорадочно
ложились многочисленные листки придуманного мастерами мира.
Замечу,
что эта проблема может поражать не только системы, но и написанные её
любителями сеттинги. Жесткие, алгоритмичные, не всегда полностью
сочетающиеся друг с другом объекты игрового мира делают и игру негибкой,
похожей на компьютерную. Если лич видит игроков, то он нападает на них,
и никак иначе ― так написано, так решено и так будет. А как ещё?
Подведу итог:
- Непрозрачность, неполная сочетаемость и алгоритмизация механики приводили к необходимости её “зазубривания”. Новичкам было сложно уместить в голове десяток различных правил, да ещё зачастую и с исключениями.
- Применение принципа Read As Written сначала разработчиками, а потом и мастерами либо регулярно сталкивало “механическую” и “игровую” реальность, либо просто широко разводило их в стороны, что не лучшим образом влияло на игровой процесс.
- Соревновательный дух правил в сочетании с их сложностью (в которой отчасти виноваты были те самые многочисленные дополнения, которые не всегда проверялись на совместимость друг с другом) приводил как к элитизации тех, кто досконально прочитал множество книг правил, так и к усилению обратных настроений под лозунгом “мастер всегда прав”.
Игры
нового времени не могли не родиться в ситуации, когда новичкам было
достаточно сложно влиться в любую “тяжелую” игру, во многом из-за
сложных правил и множества книг, которые необходимо было прочитать.
Создатели
FATE пошли иным путем. Соединив механику “лестницы успеха” из менее
известной у нас системы FUDGE с направленной на любителей отыгрыша
системой Аспектов, FATE стал легкой (относительно) и простой системой,
очень хорошо подходившей для начинающих игроков. Непрозрачность и
неоднородность правил в нем заменена единой “лестницей” результатов, от
“ужасно” до “легендарно”, которая описывает по сути абсолютно все
взаимодействия в FATE, будь они боевые, словесные или исследовательские.
В FATE ничто не переходит границы базового броска “4dF+атрибут”. Из-за
малого размера этой основы принцип RAW перестает быть применимым, так
как спорить по поводу правил попросту бессмысленно. Ориентированность
игры и её основной особенности, Аспектов, на сюжет позволяет мастеру
отвлекать игроков от соревнования, привязывая их к истории.
Для мастера, впрочем, всё пока что оставалось по-старому, и он всё так же сидит за ширмой, бросая там свои кубики. Лишь идея строить приключение по аспектам персонажей несколько выделяется на фоне очередных безликих “советов ведущему”.
В 2010 году были созданы два новых движка ролевых игр, изменившие эту ситуацию ― Apocalypse World Винсента Бейкера и Cortex Plus компании Margaret Weis Productions.
Cortex
Plus обновил достаточно стандартную, основанную на d4-d12 механику
системы Cortex FATE-like аспектами, плот-пойнтами и свободной системой
трейтов, больше походящей на FUDGE. В противоположность традиционным
играм, имеющим Книгу Правил и дополнения, Cortex Plus не имеет базовой
книги, лишь приложения его к различным сеттингам. В нем нет привязки к
конкретному набору характеристик, есть лишь базовый движок, определяющий
все взаимодействия в системе точно так же, как однозначно они
определялись в FATE. Более того, Cortex Plus ограничил и мастера, дав
ему конечный набор Кубов Судьбы (в FATE набор плот-пойнтов у мастера
толком не ограничивался), используемых как для усиления возможностей
NPC, так и для создания препятствий игрокам.
C
момента создания Cortex Plus использовался в двух играх про супергероев
(Smallville и Marvel Heroic Roleplaying) и одной ― про “современных
робин-гудов” (Leverage RPG). Благодаря простому и понятному движку
множество людей создают различные хаки (модификации игры) Cortex Plus
для своих нужд.
Недавно был начат кикстартер
по выпуску Hacker’s Guide, руководства по подобным модификациям.
Также, разумеется, в него войдут уже созданные другими хаки: киберпанк,
вампиры, меха, драма в древнем риме ― это только краткий список того,
что там будет. Очень советую поддержать проект.
Но
довольно хвалы Cortex+, я и так о нем говорю достаточно часто. Помимо
фреймворка ограничений мастера ― Кубов Судьбы и механики их траты, ― что
он делает важного?
В
первую очередь, он развивает и улучшает наследие FATE ― аспекты и их
использование. В Cortex+ количество особенностей (эквивалент аспектов)
равно всего лишь трем, что сильно облегчает жизнь как для мастера, так и
для игрока. Использование особенностей в негативном ключе не вычитает
ничего из результата игрока, а дает лишь больший (существенно) шанс дать
мастеру Куб Судьбы. Это важно, поскольку игроки в FATE зачастую слишком
опасаются использовать негативную сторону аспектов. Также, в отличие от
FATE, где все аспекты имели одинаковый “вес”, в Cortex+ качества имеют
разный вес, от d6 до d12. Повышая этот вес, мы делаем качество все более
механически, и сюжетно важным. В этом важным примером будет стресс
(уровень физических и моральных повреждений персонажей), который
дорастает до d12, а затем персонаж становится неактивным. Чем выше
растёт стресс, тем больше он влияет на персонажа с точки зрения
механики, а поднявшись за d12, он превращается в игровой факт ― персонаж недееспособен. Точно также любые другие качества игрового мира могут расти, становясь фактами. Дом горит d8 ― это просто важная часть ситуации, но на d12+1 дом сгорает,
и сделать с этим уже ничего нельзя. Таким образом, как мастер, так и
игроки получают в свои руки универсальную механику работы с происходящим
в мире игры.
Именно
это я называю прозрачной механикой (вся система функционирует по одному
принципу) и правилами, завязанными на сюжет (вычищенная механика
аспектов-особенностей).
Также
упомянем, что плот-пойнты используются не только для базового
“усиления” броска ― ими активируются многие спец-способности персонажей,
и, что не менее важно, особенности сцены. Но об этом в следующем
выпуске.
Apocalypse World. Неоднозначная, не сразу понятная система. Винсент Бейкер, её автор, ломает привычные нам шаблоны проектирования игр с первого шага. Больше не нужно читать громоздкую Книгу Правил, ― достаточно буклета для своего архетипа-класса. В четырехстраничном буклете рассказано всё, что нужно игроку ― как базовая механика, общая для всех, так и та, что используется исключительно им, ведь каждый персонаж на старте уникален. .
Для мастера, разумеется, всё сложнее ― но и интереснее. Наверное, впервые за всё время существования ролевых игр Бейкер предложил надежную систему правил для ведущего, разделил его действия на структурные единицы-ходы - приемы работы с сюжетом, так же, как у игроков ходы являются приемами работы с миром.
Как мастер, я всегда ненавидел момент броска кубов, ― либо они кинутся слабо, и интересная схватка закончится, не успев начаться, либо слишком хорошо, и игроки застрянут, не в силах продвинуться даже по сюжету. В Apocalypse World мастер никогда не кидает кубики, он только выбирает, что происходит с игроками при их собственном провале. Это уменьшает элемент соревнования между игроками и мастером ― в этой игре мастер именно рассказывает историю об успехах и провалах игроков. Стараясь добиться своего, игроки совершают “ходы”-действия, и бросают кубы. Успех продвигает историю в желаемом ими направлении, провал или частичный успех передают ход мастеру, который уже сам дополняет сюжет и ведёт его в свою сторону. Этот диалог мастера и игроков и создает непрерывно текущее действие, где каждый отдельный ход порождает реакцию.
Для игроков механика тоже весьма удобна: небольшой набор элементов (бросок 2d6+модификатор против всегда фиксированной сложности, трата “ресурса” на получение игровых эффектов, выбор опций и т.д.), однозначно понятный игроку, простой механизм, и, конечно же, ориентация на описание, а не оцифровку, дают игроку возможность сосредоточиться на событиях игры, а не на выборе наиболее механически оптимального выбора для своего персонажа.
Ещё одним интересным моментом в Apocalypse World является его работа с партией. Не секрет, что большинство серьёзно настроенных мастеров, ориентирующихся на длительную игру с сюжетом, а не “забег по подземелью”, обычно стараются решить вопрос “почему вы все такие красивые в одной группе собрались” ещё до старта. Причина проста: в игре, где несколько незнакомцев встречаются ради общего дела бывает сложно удержать партию вместе даже во время модуля, уже не говоря о том, чтобы продолжать “приключаться” после его окончания. Если уж мы ходим вместе, то этому надо подобрать причину. Время от времени бывает и так, что мастер не против “разбредания” партии, ― после чего зачастую группа из N персонажей превращается в N историй про одиночек.
В Apocalypse World применен подход, на мой взгляд, находящийся посередине: персонажи изначально одиночки, но одиночки обязательно знакомые друг с другом, поскольку они самые известные ребята в округе. Так как мастер обязательно начнет вводить в игру проблемы, рано или поздно этим одиночкам становится понятно, что сам по себе каждый из них ничего не решит. Помощь NPC в Apocalypse World куда менее ценна, чем помощь PC, поэтому партия просто вынуждена будет собраться вместе ― тем более, что проблема, как обычно, затронет всех. Винсент Бейкер позаимствовал из игры Mountain Witch механику “доверия” ― и оно делает любую связку между персонажами палкой о двух концах. Предполагается, что ведущий будет регулярно надавливать на эту связь между персонажами, давать им поводы ссориться друг с другом ― но вместе с тем давать и поводы оставаться вместе. Это метание меж двух огней дает великолепный простор для отыгрыша драматических отношений в команде, непонимания, доверия, и в итоге появления той самой партии, которой сначала вроде как бы и нет.
Механика “знания”/”доверия” (чем лучше ты знаком с сопартийцем, тем легче тебе ему помочь, или его же предать), плюс взаимные связи между персонажами, которые формируются на старте, плюс создаваемый в ходе игры всеми участниками сеттинг ― всё это дает ту самую базовую привязку к истории и отыгрышу, которой так не хватает в традиционных играх. Мне известны многие мастера, которые, даже проводя игры по другим системам, заимствуют подобную методику создания и укрепления сеттинга через вопросы к игрокам.
Наконец, нельзя не упомянуть феномен “хаков”-модификаций игры. Как я уже сказал, Apocalypse World ― это конструктор. Но этот конструктор работает не только в пределах одной игры и одного сеттинга, совсем нет! Именно это и привело к тому, что на основе правил Apocalypse World выросло целое семейство игр, сейчас известное под общим названием *W:
- Dungeon World ― большой, очень большой и тщательно отполированный “хак”, представляющий собой своего рода D&D на механике Apocalypse World. Очень популярен в первую очередь тем, что дает многим любителям D&D возможность играть и отыгрывать персонажа, не испытывая давления механики
- Monster of the Week ― тоже большой и детальный “хак” в жанре Urban Arcana ― мистическое городское фэнтези (в списке вдохновивших материалов значатся Buffy, Supernatural и т.д. )
- Regiment ― “хак” про войну и военную драму.
Также существуют многие, многие другие ― просто зайдите на официальный форум Apocalypse World, Barf Forth Apocalyptica. Там есть хаки для множества известных сеттингов и систем, начиная с Vampire the Masquerade и кончая Doctor Who. Лично для меня хаки являются даже более интересными, чем сам оригинальный мир постапокалипсиса, созданный Винсентом.
Об Apocalypse World я могу говорить долго, но, пожалуй, пора подвести итоги: итак, как в играх серии *W решены проблемы, которые я упомянул в самом начале статьи?
- Прозрачность подчеркнута единой механикой ходов игрока и ходов мастера, из которых создается диалог-история
- Правила рассчитаны здесь на сюжет, а не исключительно на механику, нет “промежуточного слоя реальности в виде механики”, ― каждая заявка обрабатывается мастером индивидуально и требует связи с происходящим в игре (принцип “Чтобы что-то сделать, ты должен это сделать”). Таким образом, те, кто хочет отыгрывать персонажа и вживаться в мир игры, могут делать это без проблем.
- Простота и удобство буклетов игрока дает возможность новичкам быстро освоить игру, а огромное множество вариаций использования базовых ходов позволяет из них, как из кирпичиков, строить не только любые приключения, но и совершенно новые системы
--Guns_n_Droids

