Обзор игры Skulduggery от Андрея Воскресенского


Skulduggery
by Robin D Laws


BBC Announcer: We interrupt this program to annoy you and make things generally irritating
Monty Python's Flying Circus.


Если бы Skulduggery кто-нибудь взялся переводить на русский — я бы предложил назвать игру, например, «Подстава». Не самый точный перевод, но очень неплохо передаёт, во что же здесь играть. Или вот — «не рой другому яму». Впрочем, оставим вопросы перевода — это дело тонкое, надо думать, шансы прикидывать, а профессиональных кухонных переводчиков у нас — каждый второй, вот как я, почти. Но так или иначе, о чём игра — я сейчас примерно обозначил, верно? «Обставь! Предай! Ударь в спину!» — вот об этом. Собственно, так в самой книге написано — в аннотации к ПДФ. Напоминает «Фиаско»? Напоминает. Но обо всём по порядку.
Для начала, Skulduggery тоже, как эту самую “Фиаско”, или “Мафию” можно считать «салонной» игрой. Она играется пару-тройку часов, по плейсетам, только прегенами, которые раздаются разрезанными на карточки, и этими карточками можно меняться перед началом, собственно, подставы. Отлично подходит, когда собрались пять человек, хочется чего-нибудь быстрого и веселого (но не брутального), а в преферанс не хочется. Про преферанс — это была только отчасти шутка. Skulduggery сделал, как-никак, Робин Лоуз, у него игры систематически выходят несколько умнее среднего уровня по индустрии. Ну и (вспоминаем DramaSystem) — несколько более «разговорными». Вот и здесь игра откровенно разговорная: кубик есть (д6, одна штука), он кидается постоянно, — но игра про разговоры. В данном случае, про разговоры персонажей между собой. «Зачем искать противников в подземелье, если рядом с тобой уже сидят другие игроки?» Это тоже в аннотации, если что.
Итак, суть игры: персонажи знакомы между собой, у них есть цель общая (спасти корабль, сделать спектакль, выбрать нового Папу Римского), и цели собственные (стать капитаном этого спасенного корабля, да. Ну или поставить Папой своего человека). Ведущий (здесь есть ведущий) создаёт персонажам насыщенную проблемами жизнь, которую они затем насыщают проблемами ещё больше — потому что корабль-то спасти надо, но капитан у него будет только один. На этом сравнивать игру с «Фиаско» можно прекратить — здесь не «совместно делают истории», здесь переговоры, убеждение, ложь (в некоторых сеттингах — ещё и мордобитие), и всякое такое PvP, притом в почти традиционной обертке.





Вообще, обёртка таки создала у меня ощущение «Входят как-то раз Фиаско и СЫЩИК в бар…», хотя это влияние автора, наверное. Однако, механика в Skulduggery мне показалась совершенно замечательной, и вот о механике я сегодня буду говорить много.
Итак, персонажи раздаются на карточках, случайным образом. На нескольких карточках: голова — отдельно, конечности — отдельно, внутренние органы — пучком. Я имею ввиду, что у каждого персонажа есть анкета (пару абзацев описания и цели), лист на атаку и защиту (если в плейсете допускаются разборки с оружием), убеждение и возражение (это карточки, которые описывают конкретные манеры действовать), карточка связей и карточка прочих навыков. Перед началом игры этими карточками (кроме анкеты и связей) можно меняться с партнёрами (например, если совсем уж не хочется играть за человека, решающего вопросы в основном наездами), но это уже вопрос сугубо ролевой, механически персонажи равны.
Игра работает на одном шестиграннике и той самой пачке растрачиваемых навыков. Бросаем д6, получаем успех… Стоп. Сколько степеней успеха можно получить на 1д6? Очевидно, шесть! Можно и больше, но шесть — запросто. Здесь успех начинается с трех («на волосок», «обычный» и «впечатляющий» успехи), с провалами так же («опустошительный» провал, «обыкновенный» и «едва не попал»). Трюк в том, что кубик можно перекидывать. Для этого как раз и нужны навыки с их пулом. Тратишь точку в соответствующем навыке — перебрасываешь кубик. Разве что градации успеха влияют: чтоб перебросить «опустошительный» провал, расходуется сразу три точки, «едва не попал» — это бонус к следующему броску, «на волосок» накладывает на следующий бросок по этому навыку штраф. Да, всё правильно: штраф за успех и бонус за провал. Решение чуть неожиданное, но очень классное: теперь нужно решать, смириться ли с проигрышем, но получить бонус, или потратить силы сейчас — и избежать неприятности в будущем? Динамика происходящего кроется в противоборствующем характере игры: большинство действий направлены против другого игрока — ну а он кидает (тратит точки и перекидывает) в ответ, пока кто-то из вас не решит, что не может расходовать больше сил, и не признает поражение.
Игра напоминает словесный пинг-понг, на самом деле: скучный обмен «контрспеллом на контрспелл» внезапно превращается в карточную (сравнение даже ближе, чем с пинг-понгом) игру без карт. Я серьёзно, выходит народная забава “подкидной дурак”: под тебя ходят, ты отбиваешься, кто-то подстраивает гадость, кто-то решает не тратить козыри, всё это происходит бодро и с юморком. Про юморок я чуть позже, пока закончу с механикой.
Следующая народная игра, из которой Лоуз черпал вдохновение — это, разумеется, «камень-ножницы-бумага». Впрочем, из неё черпают вдохновение все и всегда, так что вопрос в точке применения. Атака/защита и убеждение/возражение характеризуются так называемой манерой: атаковать можно искусно (finesse) или стремительно (speed), а возражать — с использованием казуистики (lawyerly) или играть дурака (obtuse). Таких манер по шесть для каждого из действий, каждая манера бьет одну из противопоставленных и проигрывает другой. Поскольку менять манеры после начала игры нельзя, а манеры оппонентов выясняются, самое позднее, в первом же конфликте, то игроки начинают танцевать и выдумывать, как сыграть собственную сильную карту и не попасть под козырь соперника. Как в жизни, в общем. Стратежности происходящему добавляют приемы вроде «подрезать» (помешав сопернику перебросить) или «подавить».
На этом  оставлю пересказывать механику, на самом деле. Лоуз (кроме несколько повышенной интеллигибельности, разговорности и мастероцентричности игр) — известный мастер брать непопулярные элементы геймплея и превращать их в конфетку. В Skulduggery он, по моим ощущениям, превратил весь процесс споров между игроками в весёлую и увлекательную игру. Бросаешь, перебрасываешь, прикидываешь шансы — если не карточная игра без карт, то стратегия без солдатиков уж точно.


Что ж, значит теперь — о солдатиках. К механике не прилагается сеттинга, что целиком разумно. Ну, салонная игра, собрались, получили карточки, пять минут на объяснить механику и понеслась. Это значит, плейсеты, с ними картина похуже, чем если брать Фиаско. У Морнингстара плейсет, в общем, может собрать кто угодно, это не слишком сложно, и в результате именно плейсеты — главный инструмент рекламы и продвижения игры. С «Подставой», однако, плейсетов немного, они сделаны внутри Pelgrane Press и маркируют, таким образом, продукт как своего рода элитарное мероприятие — немногие знают, но так и задумано. Не могу судить с полной уверенностью,  но плейсет для Skulduggery выглядит сложнее (а глава «настрой себе подставу» в книге есть) — в смысле, делать сложнее: в него должны быть заложены вполне однозначные противоречия между героями, в то же время — достаточно пространства для того, чтоб игроки могли делать себе красиво. Если в «Фиаско» закладывается куча разнородных элементов, девяносто пять из ста в конкретной игре всё равно не сыграют (хотя их функции зафиксированы в сюжете), то в Skulduggery структура действия отдана на откуп игрокам. Это делает игру даже более гибкой, но и не настолько лёгкой в приготовлении. В то же время (я снова прикидываю «на глазок») играть Skulduggery даже проще — она предельно интуитивна, приближена к тому, что обычно делают люди и ролевики — к разговору.
Вообще, модная идея, играть в разговоры как в разговоры — весь Apocalypse Engine делает это. Только там извне персонажей оставлен механизм реакции мира на их действия (ходы мастера), зато сам мастер не привносит в игру отсебятины. Здесь наоборот: реакция персонажей — это реакция персонажей, зато мастер волен вбрасывать события «из головы». То и другое — разговор, и это подчеркивается. Хотя никто не заставляет игроков непременно демонстрировать шедевры красноречия ИРЛ, заметьте. Система манер позволяет делать игру схематичной ровно настолько, насколько это нравится группе. Опять же, как в самых традиционных играх: чем красочнее ты опишешь происходящее — тем больше удовольствия получат все за столом, но можно и просто подвигать воображаемых солдатиков без лишнего живописания. Итак, здесь в качестве солдатиков выступают фразы, и, в общем, можно же обойтись хуками (catchlines), и на том успокоиться. Кэтчлайны, один из лучших способов быстро и броско описать персонажа, здесь превращены в инструмент, включены в механику. Поясню: кэтчлайн — это коронная фраза персонажа, что-то запоминающееся и полноценно описывающее его характер. «Hasta la vista, baby» — и перезарядить дробовик, это вот оно. Каждому персонажу здесь вписан такой кэтчлайн, мало того, что его зачастую хватает, чтобы понять, с кем выпало иметь дело, так, кроме того, заготовленные фразы подталкивают к тому, чтобы произносить их — в пафосных (или ещё каких характерных) позах. Это же круто звучит (а где одна крутая фраза — там хочется сказать ещё), и это просто механически выгодно, использование кэтчлайнов награждается. Всего-то и нужно было: добавить элементу, который работает, дополнительную функцию.
Закругляясь, упомяну ещё пару важных находок, на сей раз по части подачи. Во-первых, игра не спрашивает «что будешь делать?». Это мелочь, но мелочь, расставляющая точки: игра спрашивает «Что ты задумал?» (what are you up to?). Это, опять же, немного противоречит, казалось бы, традициям — игрок же не властен над исходом событий, он только кубики кидает, но вопрос, как обычно, в точке зрения. Что ты задумал? Никто не знает, чья возьмет, но важно твоё и именно твоё намерение. Важнее, чем действие.
И наконец, в книжке есть небольшая, на полстраницы, вставка, описывающая, как выглядят разные методы убеждения, как они работают и как их применять. Это — одна из тех деталей, которые бесконечно ценны не только в игре, но и где угодно. В других играх, для персонажей, неписей, да даже в жизни. Как можно убедить человека — одна из описанных методик сработает всегда, просто потому что любое убеждение, в сущности, — это перебор ключей. В жизни (и в этой игре) ключей будет бесчисленное множество, но вот форм замка все равно конечное количество. Распечатай эти формы и повесь над кроватью.


Итак, что же у нас сегодня на столе? Skulduggery — определенно, совершенно особенная игра, посерединке между павильонкой, карточной стратегией, салонной и традиционной ролевой игрой. К тому же, она отвратительно малоизвестна широкой публике (у нас — вдвойне), так что… почитайте её. Это тот самый случай, когда даже просто прочтение книги (а она небольшая) сделает вас лучше. Лучше как игрок, лучше как рассказчик, кому что. В конце концов, она просто весёлая. Я обещал вернуться к юмору — так вот «из коробки» Skulduggery соблюдает такое, саркастичное и язвительное настроение («И на этом моменте из воды выпрыгивает акула и откусывает вашему непотребно многословному капитану голову,» — при этом сидевший у капитана на плече попугай останется жив и превратится в одного из ключевых неписей плейсета). Игра написана весело и бодро (хотя как сделать происходящее более серьёзным и трагичным — тоже сказано). Игра не лишена недостатков — хотя к ключевым я отнесу, для начала, малую раскрученность. Это нишевый продукт, не каждому придется по душе, не позволяет делать то, под что не заточен (да он даже персонажа с нуля создать не дает — и правильно делает), но в своей нише он на диво хорош. Хотя бы просто полезен как чтиво.

И маленькая вишенка для любителей этого дела: я говорил в начале, что игра — это такое себе «Фиаско + СЫЩИК»? Есть вариант круче: Skulduggery+СЫЩИК+Dying Earth. Gaean Reach (Гайянский Предел) — это игра, основанная на вселенной Dying Earth ( то есть — богатый сеттинг, хотя бы потому что не один день прорабатывается), включающая в себя многие элементы Skulduggery (то есть, живые персонажи, потому что эй, вся игра только про персонажей), написанная Робином Лоузом (а значит хорошо написанная). Твёрдая научная фантастика про людей и непростые обстоятельства. Как по мне — песня.

Новости мира RPG на русском, выпуск 72 (07.04.2014-14.04.2014)




В апреле солнце уже поднимается выше, солнце согревает холодную землю и вылезают на свет те идеи, что всю зиму дозревали в головах ролевиков. Быстро мчится Дракончик, свистит свежий весенний ветер в ушах, шебуршат в сумке идеи чужие, отобранные, самые интересные и новые. Налетай, не стой в стороне, а то к самому интересному опоздаешь! Два пенни, два пенни, семьдесят второй выпуск!



Новости русскоязычных проектов


Выложен перевод списка Power 19 для игровой системы Некрорама, переводом которой занимается арт-студия Фрактальный крот. Кроме того, блог им. Карандаша и Бумаги опубликовал подкаст с Аваллахом, который является представителем арт-студии. Ведущий и гость обсудили историю создания проекта и дальнейшие планы.


Phantom Studio сообщает, что на сайте студии появились первые две главы книги «Вскрытые могилы: Тайны нежити» в переводе Ландора. Книга является дополнением для D&D 4


SaF Gang Design представили широкой публике новый «хак» для игры Постапокалипсис. На сей раз речь пойдёт о детализации поселения и построек. Подойдёт для тех персонажей, кто хочет осесть надолго на одном месте.


Авторы проекта «Лавикандия» представили общественности обновлённую книгу настольно-ролевой игры «Порох и хлеб». В обновлённой редакции они исправили элементы оформления для удобства чтения с планшетов, досадные опечатки и формулировки игромеханики.



Сообщество — конвенты, конкурсы, другие события


События
«Беатриче» — небольшой питерский конвент настольно-ролевых игр — приглашает всех желающих заглянуть в гости. Событие пройдёт в ночь с 19 по 20 апреля в антикафе «Inside».


Свои итоги Международного дня настольных игр и связанных событий подводят в разных городах нашей страны: Красноярск, Новосибирск, Ростов-на-Дону, Южный.


Обсуждения на форумах


Мир Ролевых Игр
Astion просит у сообщества идей о том, как можно использовать магию в преступных целях.


Cryer просит помощи у сообщества и спрашивает «а с чего начать». Начать, разумеется, играть в ролевые игры - причём, желательно, в те, что работают и на соло-игру. Советы и рекомендации можно найти в этой теме.


Тема с игровыми отчётами за апрель постепенно набирает обороты. Именно здесь вы можете поделиться своими впечатлениями о проведённых играх.


Имаджинария
Svolod делится третьей частью своего большого отчёта по Эзотеррористам. В этой серии он повествует о событиях первой сессии.


В блоге Kickstarter Дмитрий Герасимов подвёл итоги 10 наиболее успешных crowdfunding-проектов в области настольно-ролевых игр.


Zmaj выложил во всеобщий доступ буклет Медика для игры Dungeon World. Теперь в сражениях у ведущего просто развязаны руки, ведь Медик лечит мощно и много.


Поиграть в создание сеттингов предложил EXE, используя игру Dawn of Worlds. Что из этого получилось и какими впечатлениями делятся пользователи — читайте по ссылке.


Rolemancer








Блогосфера
  • Некоторые особенности Сибирских вампиров — название статьи говорит само за себя. Здесь автор kuein  размышляет о конкретике Мира Тьмы в условиях Сибирской губернии.
  • Читаю Fate Worlds— своими впечатлениями о мини-сеттингах в книге Fate Worlds поделилась R2R.
  • 55 способов умереть — Ronald Ashton, более известный как Фунт, представил интересный материал для игры по Eclipse Phase, эдакий сборник случайных встреч. С обсуждением познакомиться можно на Имаджинарии.
  • «Монстробой», playtest Nonsense поделился своим отчётом по игре «Монстробой», которую он провёл на Международном дне настольных игр.
  • «Drogo of Athas» — блог Дрого продолжает радовать читаталей новыми материалам. За последнюю неделю автор добавил монстров, приключение и наработки по Спелджаммеру.
  • Апрельские тезисы — также Дрого поделился обзором тематических приключений: шутливо-безбашенные и космические.


Контент и полезности
  • Savage Worlds Web Tools — отличный набор инструментов, которые будут полезны для ведущих по этой системе.
  • d100 сцен гибели монстров — перевод занимательной таблицы с сотней эффектов при гибели противников.


«Кикстартер — с миру по нитке»
При участии известного игродела Уилла Хиндмарка, Storium — это ролевая игра “салонного” типа, достаточно простая, но интересная. Однако Storium не просто ролевая игра — это ролевая игра, изначально созданная для того, чтобы в неё играли в онлайне.  


Первый профессионально сделанный хак Apocalypse Engine для игры в супергероев, Worlds in Peril выглядит значительно лучше, чем когда мы видели его в последний раз. По словам авторов, они работали над ним полтора года, и это видно.



Иностранные сайты и блоги


Новые релизы
Увидела свет новая редакция игры Mindjammer, теперь на “движке” Fate Core.


Ресурсы
Интересная (да и весьма приятно оформленная к тому же) карта “замка с подземельем”, наложенная на тактическую сетку. Идеально для dungeon crawling’а!


Статьи
В блоге Onex Path рассказывают в деталях о стаях оборотней в Werewolf:the Forsaken


Отличная статья (с примерами!) о том, как водить бои без мастера от коллективного блога Gnome Stew. Предлагаемые техники могут пригодится, например, в маленькой группе или тогда, когда мастер тоже очень хочет сыграть :) В том же блоге - обширная подборка обзоров книг с различными “рандомными таблицами”. Ассортимент поражает!


Raging Swan выложил подборку ссылок на свои старые статьи-руководства на различные темы - от советов фрилансерам до принципов создания мега-подземелий. Потратьте пару минут, просмотрите по диагонали - тексты автора короткие и, на наш взгляд, толковые.


Блог The Pathfinder Chronicles опубликовал обзор фэнтези-игры Dungeonslayers. По словам автора, игра простая, весьма интересная и (что немаловажно) совершенно бесплатная. Заинтересовавшимся - ссылка на страничку с загрузками.


В блоге The Game's the Thing появилась статья, адресованная разработчикам ролевых игр. Она рассказывает о том, как можно протестировать ваш сеттинг / систему. Может быть весьма полезно!


В блоге Dungeon Mastering - короткое руководство по вождению игр на конвентах. В самом деле, короткое.


Dungeon’s Master продолжает публикацию идей для приключений на все буквы алфавита. В ассортименте еда, азартные игры, лечение, иллюзии, джунгли и рыцари!
 




Надеемся, что этот выпуск вам понравился!


Если вы хотите сделать наши выпуски лучше, если на вашем сайте или форуме происходит что-то интересное, относящееся к настольным или форумным ролевым играм, если вы написали статью про игры у себя на сайте, на форуме или в блоге, если у вас проходит какое-то ролевое или околоролевое мероприятие - присылайте ссылку и мы её опубликуем.


Следите за новостями!
Наш адрес: ru.rpg.news@gmail.com
Наш твиттер:ru_rpg_news
Наша страница Вконтакте: rpg_news_russian
Наша страница в Google+: Roleplaying News Russiam


Номер подготовлен:




На этом мы с вами прощаемся до следующего номера рассылки.
Интересной вам игровой недели!

Search

Архив

Категории

Статистика